“为什么我渴望已久的游戏总是不在XX平台上推出呢?”这个问题可能比玩家想像中更复杂。厂商除了要保持平台独占的优势,游戏移植其实也涉及各种技术问题。我们咨询了在国外大型游戏开发商任职的软件工程师,以及国内的独立开发者,整理出游戏移植时最常遇到的困难。
同时兼顾多平台的困难
游戏移植(Porting)指开发者将游戏发布到一个额外的平台,最基本的问题便是要确保各平台都能兼容游戏。不止是首次发布,之后的每一次更新,都要能够在所有平台上顺利运行,该过程涉及大量微调工作,多一个平台就多出很多要做的工作。此外,各个平台都有各自对应的API(Application Programming Interface,编写程序用的工具),因此不少开发者都会采用Unreal与Unity等有利跨平台开发的大厂游戏开发引擎,节省功夫。
最自由也最麻烦的电脑平台
说到移植,电脑版又比主机版更为棘手。许多主机的规格都是统一的,所以游戏开发商比较容易掌握游戏与硬件的兼容性。假设Xbox版的游戏出现了一个BUG,开发商大概能预料到所有Xbox玩家都会面对同一个问题。但在电脑上,不论是安装的软件或硬件,每位玩家的配置千差万别,一个BUG可能只会在某种组合下出现,于是开发商在移植到电脑时便要进行更繁复的测试。
如果使用自家开发的引擎,开发商便要分配人手做好QA(Quality Assurance)工作,一般会使用数百台电脑组成的服务器,测试游戏引擎与游戏的各项表现;此外也会在不同配置的电脑上测试游戏与硬件是否兼容。如果使用大厂商的游戏引擎(例如Unreal),引擎公司会负责测试和解决软硬件兼容问题,开发商可以省下大量时间。
60FPS的意外
「重制」(Remastering)也是一种常见的移植,一般发生在隔世代平台,为了使旧游戏符合新平台的系统与画面标准,移植者要面对新旧技术差异的问题。随着硬件进步,开发商可以直接提升重制游戏的帧率(Frame rate,即每秒显示的画面数,一般用FPS/Frames per Second表示),提升流畅度,但部分主机游戏却因为使用帧(FRAME)来计算数值,结果出现意想不到的问题。
例如知名游戏《黑暗之魂2》,在开发时是以Xbox 360与PS3版本固定的30FPS来计算武器损坏速度,当电脑版玩家以60FPS运行游戏时,武器损坏速度便加倍,团队在一年后才发布更新修复问题。近年的游戏(尤其是电脑游戏)都减少以帧作为数值计算单位,避免出现这种BUG。
低清变高清
重制旧游戏时也会提升游戏画面的细致度与分辨率。在国外大型游戏公司任职的软件工程师Jason指出,在重制以多边形计算的3D游戏时,除非原来版本的多边形数太少,否则业界一般不会完全重建所有模型。在调高画面分辨率后,抗锯齿(Anti-alias)技术就会自动让画面变得精致。最繁重的工作其实在于重做材质(Texture),出于成本考虑,开发商可能只会重做某些最「碍眼」的元素,例如人物面部材质,或是地面及树木等大型场景物件。
Unity与Switch的兼容仍有待改进
Unity是强大的开发引擎,支持游戏发布到不同平台,如主机、手机与电脑,然而游戏制作人Billy认为Unity对Switch的支持仍不全面。他的作品《守卫者之剑》的电脑与Xbox One版使用60FPS,但当转换成30FPS的Switch版本时,就会出现人物移动变成不自然滑动的问题。《尤卡莱莉大冒险》与《战神:夜袭》两款独立游戏也面对类似问题,它们已经在Xbox、PS4与电脑平台推出,但由于Unity在对应Switch上出了问题,开发商只能被动地等待Unity下一次重大更新,Switch版也因此延期。Jason也指出主机版游戏要排错比较困难,而且网上讨论的玩家也比较少,对欠缺主机厂商全面支持的的独立开发者来说尤其是一种障碍。
操作上的先天差异
由于并非所有电脑玩家都会购买游戏手柄,所以电脑版游戏很多时候仍需兼顾键盘与鼠标,这种和主机手柄的操作差异也令不少移植者感到烦恼。国内团队Toward Games创作总监Mars指出,键盘只有开与关两个信号,没有手柄扳机按键的压力感应,玩家在驾驶车辆时难以模拟踩油门的效果,方向键也无法模拟摇杆,容易有操作不良的经验。Mars也提到键盘最多只能有八个方向,在某些游戏中会令玩家难以对准物件,这种情况对无法转换镜头的游戏(例如top-down类)影响更大。
反过来说,在讲究快速及精确瞄准的FPS(第一人称射击游戏)里,鼠标则占有压倒性优势。因此开发商很多时候会为电脑版及主机版安排不同数值,例如调高主机版的瞄准容错率。
独立游戏的优势与大厂商的抉择
国产游戏《地狱守卫》的开发团队指出,对于追求画面与优化的游戏,各个平台都有不同的计算架构,因此开发者需要为平台量身打造不同的优化工程。游戏架构越复杂,对画面与运算要求越高,移植就涉及越繁重的调节工作。相比之下,独立游戏一般架构比较简单,移植时最繁复的工作是重新设计游戏操作。Jason指出,对独立开发商来说,如果游戏对硬件要求不高则问题不大,而且使用大厂游戏引擎的话会得到较全面的支持,基本不用太担心。
根据Jason的经验,游戏开发当然是生产过程中最难的一环,相比之下,移植游戏算是比较容易的,但当中涉及的开支与时间可多可少,即使是资金雄厚的大开发商也要慎重考虑如何分配资源。玩家当然希望自己拥有的平台可以玩到所有游戏,但毕竟无论现在科技有多发达,想移植一款游戏并不是按一下「存储新档」就能完成的事。