这次带着大伙儿一起了解一下什么是“被动技能”这也算是最近较为火的词组,它的汉语拼音为“Bei+Dong+Ji+Neng”,繁体字的词组为“被動技能”,下方为小编为大家进行深度文章解释,其统计有文字970个文字和标点组成。
被动技能早期含义是出自角色扮演类游戏的设定,是为了丰富游戏要素而出现的一种需求,与主动技能相对,一般是不需要玩家进行指令操作或无法操作的。
被动技能一般以【触发效果为新增加角色本没有的特性】为判定特征。根据发动条件可分为永久、状态、事件三类。
永久触发被动技能是只有【学习了该技能】为条件的被动技能。大部分永久触发的被动技能通常以【玩家角色是否消失(指尸体不被游戏系统视为一个单位的死亡)】有两种:属性提升和新特性。
属性提升似于升级,只要获得了这个被动技能,那么只有角色死亡以后被动技能才会失效。如果游戏内尸体被判定为一个单位,那么属性提升也会以尸体信息的方式存留而不是消失。新特性被动技能,换句话说解锁新被动能力,是为角色提供一个和主动技能效果类似,但不能同主动技能一样操作的技能。典型的例子是【光环】:以持有光环的角色为原点有相应的【判定范围】,在范围内的特定角色获得一种Buff。有些新特性被动技能不需要玩家角色存活,即便死后也可以持续为附近符合条件的角色提供buff。
状态被动技能指玩家角色在拥有特定的状态时启用,在启用该被动技能的状态消失后随即消失的被动技能。它与状态本身类似,且分界线模糊,区别在于状态被动通常被设定为【需要学习】,即学习后才能在拥有触发状态后启用。
它与永久触发被动的界限模糊在于状态被动技能可以用永久触发被动技能写出。比如一个状态被动技能【深度幽影闪现隐身】:在闪现过后,该角色无法被侦测可以写成永久触发被动技能:当玩家闪现后,10秒内玩家无法被侦测能力发现。
事件触发被动技能是与游戏基本系统有关,当发生一个与游戏基本系统有关的游戏全局事件后触发的被动技能。它与状态触发被动技能的区别在于事件是游戏角色外部的改变,这个改变关联到不是玩家本身和与游戏基本系统有关,而状态触发被动技能是取决于玩家本身是否拥有触发的条件。比如游戏A的【战斗】是属于游戏A的基本系统,那么就应该视为事件【在游戏A内的玩家B进入了战斗】,在战斗开始后获得的效果就是事件触发被动技能,而游戏B的【战斗】是需要学习才可以参加的,那么就应该视为【游戏B的玩家陷入了战斗,获得【正在战斗】的状态】,那么此时通过【正在战斗】状态添加的被动技能,应被分类为状态被动技能。此外,概率触发被动应该被视作事件触发,即事件:该技能的随机事件获得了【是】的结果。