游研室:超越次元与游戏,深入探讨Meta游戏的吸引力(上)

Meta,这个原出自希腊语,表“之后”与“超越”的词,到如今已经越来越常用于表达“关于其本身的范畴”,如Meta数据便是关于数据的数据。而Meta游戏这个概念,则像“超越”与“关于游戏本身的游戏”的结合:它们的内容或多或少,会涉及到“游戏”这个载体的本身;也正因如此,它们往往会超越游戏这个概念而后延展到外界——或是说,将外界的一些事物拖入游戏中。在这样的过程中,我们发现,游戏与现实的交界被模糊了;游戏中的世界,离我们从未如此之近。

与带有Meta要素的小说或动画(如《苏菲的世界》、《搞笑漫画日和》的主角分别在结尾与开篇认识到自己是虚拟人物)不同的是,电子游戏这一近代才出现的载体,其本身便具有高度的互动性。哪怕是视觉小说这一类型,也需要玩家做出选择方能推进剧情。玩家的参与感由自身的操作提供:这一点让Meta游戏的震撼性远超其他载体。我们可以说,即便熟悉其他载体中Meta题材的读者或观众,在初次无防备地接触Meta游戏的时候,也会因其卓越的互动性带来的冲击感而备受震撼。

本文内含多个游戏剧情泄露,阅读请谨慎!!!

尽管Meta题材的游戏于游戏史已不算新鲜,但对于初次接触Meta类型的玩家而言,它依然是前所未有的冲击。这体现在自身真切地被卷入游戏世界时,那道保护自身的屏障令人不安地消失了。而最近引爆话题的Meta游戏的剧本中,游戏人物又往往对玩家真切地展露出威胁;这种令人脊背一凉的新奇,与高高在上的玩家地位被挑战的愤怒综合起来,便成为了易于流行的话题。

这也引发了不良后果。相当多的游戏仅加了些许的Meta的要素,便以其作为噱头发售。而这些粗制滥造的Meta,因其更易触及玩家情感的天然特性,轻则引起玩家尴尬,重则激起玩家的反感与嫌恶。毕竟,多数玩家购买游戏是为了获得一段良好的情感体验,而非被冒犯与嘲讽。那么,什么是一个好的Meta游戏呢?

《Ever17》,一个良好的开始

谈及Meta游戏,必然绕不过Galgame这一体裁。起初,这种游戏仅是为了提供玩家与美少女恋爱的体验而制作的;但随着竞争的日益激烈,脚本家们逐渐发现甚至有些矛盾的两点:若是有高质量的立绘CG与配音依靠的话,相当多的受众群体便会对游戏剧情相对宽容,这意味着脚本可以在相当程度上放开手脚,彰显个人风格;若是没有高质量的立绘CG配音,想在市场中吸引人便也只能依靠突出的剧情。

2000年前后大量狂气电波系剧本的Galgame便是这种环境下的产物。届时,KID社已经发售了著名的《秋之回忆》系列与Infinity系第一作,《Never7-The End Of Infinity》。但在当时,《Never7》尚未加入两个关键性结局——也就是说,它只是一个略带悬疑背景,恋爱依然是主题的游戏;这让它泯没在了众多竞争对手中。

之后的2002年,打越钢太郎做脚本的《EVER17-the out of infinity 》发售。作为IN系列的第二作,《Ever17》在剧情摈弃了前作《Never7》的日常,开篇便是危机:公元2017年5月1日12点51分,一群青年男女因不明事故,被困在水下51米深的水下乐园LeMU中。与外界联系完全中断,食物与氧气都在逐渐减少,仅剩的区域不断被水渗透。不仅如此,根据测算,因水压而逐渐崩坏的墙壁也只能至多再多支持七天而已——《Ever17》的开篇,便是在这样绝望的情况下,七个人互相鼓励彼此,不断寻找着活下去的方法。

在此前的Galgame中,玩家往往去扮演其中的男主角。这个男主角有着既定的名字,自己的身份背景,也有着现实中没人有的强运——会遇到很多可爱的女孩子。尽管游戏本身并不会强调明说“玩家”在扮演“男主角”,但无疑这已经成为约定俗成无需多言的黄金法则:玩家需要操作角色,而在操作的时候,角色无疑是玩家的化身——我们以所操控角色的眼睛看世界,用所操控角色的身份感受剧中的他人与世界。

《Ever17》在开端看似如此:玩家可以自行选择两个视点,来体验“武”与“少年”两个视角不同的剧情。虽然“两个视点”与此前的单主角Galgame有些差异,但习惯于普通Galgame的玩家并不会因此起疑心——直到最终的线路,玩家才会发现被最初的视角选择欺骗了。

这里利用了Gal这一体裁的游戏根本一点:玩家无法看到所代入角色的脸。本来这是为了提高玩家代入感的方式(第一视角),此时却成为了被利用的特性:玩家在武视点的时候看不到自己的脸,却能知道对面的少年是什么样子;反之亦然。而那时,玩家依附于武看到的少年桑古木,并不是玩家在另一条线路依附的少年北斗;少年北斗所看到的武,实际上则是桑古木假扮的——但玩家受限于视点,无法知晓。

这也就涉及到第二个思维定式:通常而言,我们会默认Galgame中的不同线路发生在同一时间。《Ever17》一样利用了它:游戏中存在着两条时间线,2017年与2034前,对应”武”与”少年”的两个视角。

结果就是:玩家误以为2017年的桑古木其实是2034年的少年北斗;玩家误以为2034年的桑古木其实是2017年的武。

是的。玩家被欺骗了。而且剧中其他角色,都知道北斗和桑古木少年两者无论外貌还是衣着都有不同,唯独玩家不知道。“ONLY YOU are in the infinity loop ”这句前4条线的结束语,也是在暗示“只有玩家在受到欺骗”。

那么费尽心机,相隔17年做出近乎一模一样的事件欺骗玩家是为了什么呢?在最终的线路,一切线索都导向了原因:因为一个被称为“BlickWinkel”(第三视点,下文简称BW)的高位存在,看过2017年的悲剧:仓成武会在2017年死于深海,可可会被遗忘在实验室直到死亡,月海会失去爱人,AI茜崎空则会失去形成人格的记忆。

而那七天的经历让BW不想看到这样的结局。

在2034年彻底觉醒的BW回到2017年,告知生还者之一的田中优美清春香菜整个计划:BW自身通常没有足够的自我意识;而为了让自身觉醒,要在17年后重演一次2017年的事故,如此才能通过两个时空的重合让BW觉醒,从而引领17年的武从死亡结局走向冷冻休眠结局——然后在34年捞出。之所以不直接引导武等人在17年就完全脱出,则是涉及到时间悖论问题:若17年的事情全部解决,那么34年的二次事故就没有必要;而如果不是34年的事故,BW就不会觉醒,也不会回到17年拯救武等人。

而当我们回过神,仔细想想BW的身份:是谁“通常没有足够的自我意识”,却又“在更高处默默观察着剧情进展”,还可以“任意跳跃于不同时间节点”?

——答案已然足够明显。在34年真相揭露的一刻,我们的身份从仓成武、桑古木、北斗身上剥离了:觉醒了自我意识的BW,我们,不再依附于角色,而是回归到可以随时存档读档从而游走于各个时间线、作为玩家的我们自身。

《Remember11》,戛然而止的终章

大卫在弹琴,扫罗拿着枪

扫罗举起枪 心想

我要将大卫刺穿,钉在墙上

哪怕…

再一次被躲过

——《旧约:撒母耳记(上)》

这充满敌意的开篇便是《Remember11》的序幕,也奠定了全游戏阴郁的基调。中泽工作为主笔,Infinity系列最后一部的R11,彻底抛去了恋爱情节,只剩下百分百的悬疑。这无疑是一步险棋——事实上也的确如此。它有着较前两作更加复杂的世界设定,也加入了更多晦涩的术语与理论。而最不友好的一点,则是它没有解密篇。没有统一答案的R11迄今仍然如同一团迷雾,萦绕在所有玩家的心头;也不是每个玩家都能接受这团迷雾——R11就这样成为了Infinity系列的休止符;它的失败甚至间接导致了KID社的没落。

但同时,这解密篇的缺失也造就了R11难以被超越的地位。是的;R11是口碑两极化的作品。

想了解R11,则需要了解贯穿三部曲的核心世界观:Cure。在Never7中,它是幻想综合症。患上这种病的人,如果对其他人的谎言毫无保留地相信,那么“幻想就会成为真实”。而俯视着游戏中所有人物的玩家,则像神一般观测着苍生。玩家的Cure,或称信念,则决定着剧情的走向与游戏中人物的命运。

该如何看待Cure呢?我们知道,作品呈现的内容,只是其世界观下的冰山一角;还有大量没有呈现出的内容——通常称为留白。就像《Ever17》中的角色们,他们成功脱出后又过着怎样的生活?剧情没告诉我们——但我们希望,他们过的幸福美满;一些同人作品甚至将这幸福美满描绘了出来。

也就是说,我们的信念,希望,幻想,同时也都是他们的真实。

R11谜题的核心,是优希堂计划。而这个计划发动的原因,则是因为一个“从未在剧情正篇出现,只有通关全部结局才会在最后一条tips里出现的人物”:优希堂沙耶香。

在沙耶香的tips中,含有这样一句话:悟最爱的妹妹。现在已经不在人世的人。只于回想场景中登场。由于她的死,悟才会策划并决定执行这次的“计划”。

那么沙耶香的死亡原因是什么呢?

在游戏的开篇,主角冬川心看完犬伏景子杀人事件的资料之后,紧接着出现的就是“回忆里的画面”:一个无助的小女孩。这个先入为主的画面让玩家误以为她就是景子——尽管她其实应该是沙耶香——这种坚定不移的信念,就这样傲慢地抹消掉了沙耶香的存在。只余下景子。

于是其哥哥,优希堂悟,真正的男主角,以对高位玩家进行复仇与拯救妹妹为目的策划了这样的事件:将一头雾水的玩家困在游戏世界中,即便关掉游戏也会去思考这游戏中的违和感与谜题,直到怀疑一切——直到怀疑沙耶香的死,让本是留白的优希堂沙耶香,从死亡中复生…

优希堂悟就这样将用他的枪,将玩家钉在了墙上。这是跨越次元的敌意——低位的存在试图挑战高位的玩家。而且他成功了。而这种直接的敌意,也同样让不少玩家不寒而栗:第一次,玩家操作的游戏角色试图将玩家困在游戏中。时至今日,我们依然没有解开R11中的各种谜题,各种解释众说纷纭;我们依然时不时被困在游戏中。

《君与彼女与彼女之恋》:直白与偏差的敌意

比起前面两个较老的作品,近年来的这个含Meta题材的作品更为人所熟知:《君与彼女与彼女之恋》(以下简称君彼女)。

相比起晦涩难懂的《Remember11》,这个作品直白得多——直白地体现出对玩家的恶意。

君彼女中有两个女主角,葵与美雪。在这个恋爱游戏的中后篇,美雪将会跨过屏幕直接用残酷的笑容告诉你,我喜欢的不是你操控的这个角色,而是屏幕对面的你。

然后她就贯彻了她的“喜欢”:杀掉,删除另一个女主角,监禁玩家。

她甚至删除了你的游戏存档。关掉你的游戏。游戏出现乱码。在这种简单直接地惊吓后,游戏变成了《你与她的恋爱》,葵就这样消失了;你只剩下和美雪的对话。在之后,游戏以最大的恶意控诉玩家的花心:流转于各个Gal间始乱终弃,使用存档同时攻略不同女主角,一言蔽之——玩家是人渣。

游戏在最后逼迫玩家做出最后的选择:葵还是美雪。选择之后游戏再度重启,删掉了关于没被选中的那位女主角的一切数据,连OP中那位女主角的身影也彻底消失,只剩下玩家所选择的女主角的结局——是的,标题又被删减为《你与她的恋爱》。游戏就这样尘埃落定了。

这似乎是最终结局;但玩家却完全可以删掉C盘里的存档文件,让游戏重新来过——这使得所谓的最终选择,在玩家的操作前尴尬又滑稽。

当然,这样重来后,游戏在最后还是要像之前一样诘问你:拍拍良心,对得起对不起曾经攻略过的那一位?

尴尬的是,多数玩家表示我们真的没感觉有什么对不起的。在这缺乏细腻剧情与人物刻画的作品中,玩家除了恶意什么也感觉不到。游戏早已设计好无法一周目通葵线,只能通美雪;却又反过来控诉玩家花心。被控诉的玩家接下来依然体会不到美雪对于玩家的关心;只有她无尽的控制欲与自我满足:她妄想着约束玩家,却又对玩家的权限无能为力。作为一个更直白的Meta,美雪这个跨越第四面墙的角色反而更加空洞——她不像是生动的Gal女主角,反倒更像是剧本作者恶意的化身——而玩家又如何能对这恶意产生共情?在通关时,玩家不会有拯救世界或一个女孩的愉悦,而只是感觉“总算可以摆脱这游戏了。”(未完待续…)