原创性和新颖性在今天的创作界被置于极高的地位。每个人都热衷于体验或者是创作新事物,追求“独一无二”。正因如此,经常可以看到有些人批评说,不少作品取材于别处,或只是在重复他人的作品。
事实上,所有的艺术作品都有着“完全原创”和“彻底抄袭”的灰色地带。一段音乐或者一件艺术品,真的可以是“完全原创”的吗?深受某事影响之后的致敬,和简单复制这件事,两者之间有清楚的界限吗?
这两种状况,难以很“标准”地分别开来。因此,艺术家们往往倾向于隐藏他们的工作受其他因素影响的程度——这当然会让成品变得更加梦幻,更加迷人。不过,创意很少会“刚好出现在我们面前”,这不过是把作品创作浪漫化而已。每一段音乐、每一个游戏,每一段故事,本质上都是从艺术家所受到的影响中,那些多元纷飞的想法和灵感中构造出来的。
“原创性,就是记住你听过这段音乐,但是想不起你在哪里听到过的美妙艺术。”——Laurence J. Peter
当我开始想像《纪念碑谷2》所呈现的世界里,声音是什么样的时候, 我渴望让游戏有独特的和原创的音乐个性。我觉得,我做得还行:音乐里不乏,还包含了很多来自我“自己”的元素。此外,我受到其他作品的影响,当然发挥了它们的作用——有时候这些影响很微妙,有的时候又很明显。
我喜欢听别人介绍他们的创作过程。从别人的清晰思维中,我可以剥掉作品的伪装,看到各种想法是怎么组合到一起的。带着这些想法,我想分享《纪念碑谷2》里的原声带里的几首曲目,并告诉你们,是什么塑造和激发了这些作品。
《Interwoven Stories》和 Steve Reich
除了作为菜单音乐之外,这支曲子还出现在游戏的几个关键时刻,最后职员表的时候,终于全曲补完。实际上,我在游戏开发早期就写了这首曲子。当时,游戏的故事和概念刚刚开始成形。它激发了团队,并且抓住了适合这个项目的灵魂,我很高兴它在游戏的最后再度出现。
我想在歌曲中唤起某些深刻且令人兴奋的情感,唤起万物相连的感觉。这首歌的灵感是Steve Reich的《Music for 18 Musicians》。
多年来,我一直在寻找一个机会,把Steve Reich式的极简主义用在自己的左立。他音乐中循环的,催眠的和不断进化的美感兼具深度和史诗感。当我把这首歌介绍给其他人后,他们常常惊讶于它写于七十年代——它拥有永恒的,超脱尘世的品质。
一首曲目的创意往往开始于一种虚构的混音:“如果我抓住了曲目A的感觉,但是使用的是曲目B的乐器会怎样呢?”或者“我能用原声吉他捕获曲目C的感觉吗?”在这些情况下,我设想捕捉Reich式音乐的本质——特别是在乐器与和弦风格方面——将其与更现代的制作元素相结合。我也从他更纯粹的极简主义立场走得更远,使用更典型的和弦推进、增加更清晰的旋律,并且将曲子编排得更短更现代。
《Impossible Worlds》和Warp厂牌
《Impossible Worlds》是迄今为止游戏中最难以完善的曲子——在得到令我满意的结果之前,我重写了这首歌五次。团队几乎买了所有我灵感来源音乐的授权,所以我一方面可以使用这些“定制音乐“,另一方面,挑战也更多。
《Impossible Worlds》第一次面世是在官方预告片之中。而《纪念碑谷》的粉丝们的回应都很积极,这让我充满自信。有趣的是,很多人认为这首歌是我们从其他音乐家那儿买的。不少人认为这是Tycho的作品,他是一个我非常熟悉的音乐家,但他的作品并没有影响这首曲子。
我认为这首歌最相关的部分来自于知名厂牌Warp的几个著名艺术家。
这个厂牌的作品大多是电子音乐,风格温暖宜人,很有可能脱胎于Boards of Canada的音乐。我并不是是他们的死忠粉或者听众,但是Warp的音乐充满着独特的成分,无疑影响了一代音乐制作人,包括我(肯定也包括Tycho)。
另一个Warp旗下的艺术家,Bibio(我最喜欢的艺术家之一,也是Boards of Canada的门徒)对这首歌也有着很大影响,同时也影响着整个《纪念碑谷2》。Bibio,Boards of Canada和Tycho都将他们的音乐根植于复古的调音板中,与电子乐风格形成了对比。这就是我在整个工作中,希望努力复制到游戏声效材质和制作风格里的东西。
但是,最直接的启发点可能是来自当代电音之祖——Aphex Twin。
由于《Impossible Worlds》是我自己写的,所以我很难发现它的参照性到底明不明显。不过,我记忆中由脉冲合成器造就的音乐,最终成就了《Impossible Worlds》。从声音上和情绪上变成了另一首曲子,而有些东西融入到了序曲中。
《Lessons & Learning》和Erik Satie
《Lessons & Learnings》来自吉他的即兴演奏,在几分钟的时间内创作而成(背景的合成音乐和长笛部分是在之后添加的)。由于独立游戏开发的独特节奏,游戏有时候会要求音乐如魔术般出现,创造力在压力下有时候是可以爆发——虽然这种工作挺消耗体力。
创作的时候,我全部思绪都在考虑“在这里用点具有宽阔感的吉他solo”。我在尼龙弦吉他上即兴创作了简单的和声序列。直到第二天,我才注意到自己的作品其实参考了Erik Satie的《Gymnopédie No.1》。
这支1888年的极为知名的钢琴曲一直被广泛用在电影和媒体上。它经常被认为是独奏钢琴音乐中最美丽宁静的例子之一。对于我而言,这首曲目中的关键元素是宽广柔和的步调,鼓励人暂停并沉思一会。这首歌,与游戏中的孩子被温柔和耐心地教授第一课的时刻完美契合。
流通的灵感
现在听着《纪念碑谷2》的配乐,我发觉,在自己的工作里,我们无意识地吸收了这么多其他人的作品;有时候甚至无法意识到,它们在形成我们自己的创造性表达中的重要性。
但是这些影响只是在开发游戏音乐所需的复杂过程中的一部分。我真正的关注,则是在意义和情感方面的互动,并根据这种互动提出一个更大的问题:作为一个整体,音效(以及玩家与之互动的方式)给游戏体验增加了什么?我为《纪念碑谷2》所做的音乐,是希望玩家沉浸到一个美丽的,不可能的世界里,并娓娓讲述一个母亲和孩子的故事。
无论你的创作反响如何,我认为问自己“为什么你要做你所做之事?”这个难题是有益的。就我而言,这个问题并不能够简单地回答。但是我常常回到触发我灵感的作品中去。
如此多的音乐,如此多的电影、游戏、故事、空间和人物,可以通过我们的生活启发我们——并且可以成为许多欢乐、智慧或者反思的源泉。如果我们能将这其中一些影响与我们自己的创作相结合,加入“自己”的部分,或许会反过来在别人的创作旅途中启发他们。
希望这些能为世界增添一些亮色。